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.:Venti e iniziali
Venti domande
Giocatori: quattro o più
Materiale occorrente: nulla di particolare
1 Questo gioco è piuttosto semplice per coloro che possiedono una buona cultura generale. Un giocatore pensa una parola e dice agli altri se si tratta di un animale, di un vegetale, di un minerale o di un miscuglio. Affinché il gioco si svolga senza intoppi, è necessario che tutti i giocatori conoscano il significato preciso delle diverse categorie:
Animali: comprende persone, animali e prodotti di origine animale come il burro e la lana.
Vegetali: comprende tutto ciò che è organico ma non animale, per esempio la carta e la salsa di pomodoro.
Minerali: indica gli oggetti che non sono mai stati vivi, come il sole, la televisione o la penna.
Miscuglio: indica gli oggetti che comprendono più di una categorie precedenti, ma in genere si dice qual è l'elemento predominante.
2 Agli altri giocatori sono concesse venti domande per scoprire qual è la parola misteriosa. In qualsiasi momento un giocatore può azzardare una risposta (che viene conteggiata tra le venti domande disponibili), ma se la sua ipotesi è errata viene eliminato dal gioco.
3 Il giocatore che indovina la parola entro il limite di venti domande vince e sceglie la parola al giro successivo; se nessuno indovina sarà lo stesso giocatore che ha iniziato a scegliere un'altra parola.
Variante: si può giocare al contrario. Un giocatore lascia la stanza e gli altri scelgono un oggetto. Quando il giocatore rientra ha a disposizione venti domande per indovinare la parola. Per dare un tocco in più al gioco, si può aggiungere una nuova categoria chiamata Astratto, che comprenderà tutto ciò che è immateriale, per esempio un paesaggio, un senso come il tatto, un sorriso, la disonestà eccetera.
Risposte con le iniziali
Giocatori: ideale per gruppi numerosi
Materiale occorrente: nulla di particolare
1 Ci si siede in cerchio e il primo giocatore sceglie una lettera dell'alfabeto e una parola di tre lettere che cominci con quella lettera. Per esempio, sceglie la lettera D, pensa "due" e dice "D più due lettere è un numero". Il giocatore successivo tenta di indovinare la parola e, se ci riesce, sceglie una parola di quattro lettere e dà una nuova definizione, per esempio "D più tre lettere è un gioco di strategia" (dama), e così via.
2 Naturalmente, via via che il gioco procede, ogni parola dovrà avere una lettera in più della precedente. Viene eliminato chi non indovina la parola e anche chi non riesce a trovarne una nuova con la lettera in più.
3 L'ultimo che resta in gara vince e sceglie la lettera per il giro successivo.
Continua: Sciarada e scova
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