|
|
.:Sciarada e scova
Sciarada mimata
Giocatori: sei o più per formare due squadre abbastanza grandi
Materiale occorrente: di solito si mette a disposizione dei giocatori una scatola piena di vecchi abiti e accessori
1 Ogni squadra sceglie un vocabolo che sia possibile suddividere in due o tre parole di senso compiuto da mimare alla squadra avversaria (per esempio, fili-busti-ere; indo-vino; tasti-era). Prima si mima il significato delle diverse parole che lo compongono e poi il significato del vocabolo completo.
2 Per esempio se la parola scelta è "baratto", la squadra dovrà suddividerla in "bar" e "atto".
3 Si indica con le dita il numero di parole che compongono il vocabolo da indovinare e poi la parola che si sta mimando in quel momento.
4 Si possono utilizzare liberamente abiti e accessori, a discrezione dei giocatori.
5 Non ci sono né vincitori né vinti, soltanto tanti schiamazzi e divertimento per tutti!
I bambini adorano questo gioco perché si divertono a travestirsi.
Scova la lettera
Giocatori: da due a dieci
Materiale occorrente: un giornale e una penna o una matita per ogni giocatore, un foglio per segnare i punteggi
1 Per questa gara contro il tempo e contro gli altri giocatori è necessario che ciascun partecipante abbia a disposizione una superficie sulla quale appoggiare il proprio giornale.
2 Ogni giocatore prende una pagina del giornale e al via tutti hanno uno, due o tre minuti a disposizione per trovare e segnare con una croce tutte le occorrenze di ogni singola lettera, per esempio la "q", o di una parola come "un", "il", o "di".
3 La quantità di tempo a disposizione dei giocatori dipende dall'età dei partecipanti, per esempio, un minuti è sufficiente per i bambini più piccoli, mentre gli adulti preferiranno avere a disposizione tre minuti per realizzare un punteggio più alto.
4 Quando scade il tempo, si contano le lettere che sono state trovate e si calcolano i punteggi di tutti i partecipanti (di solito si attribuisce un punto per ogni lettera o parola trovata).
5 Vince il primo giocatore che raggiunge i 50 punti. In alternativa, vince il giocatore con il punteggio più alto dopo un certo numero di pagine, diciamo 5 o 10.
Continua: Come e patata
|
|
|
|